Shaman Elemental

Introducción

Vista la poca popularidad y escasa población de esta magnífica e interesante rama del shaman, no es de extrañar que haya bastante desinformación acerca de la misma. Por ello, voy a hacer una breve explicación de cómo funciona un shaman elemental en una raid, cuales son sus aportaciones, cuales sus necesidades, cómo debe equiparse, build… etc. Sé que para la mayoría de vosotros todo esto es obvio y que ya lo sabíais, pero me gustaría que le echarais un vistazo porque es muy posible que aprendáis algo nuevo.

Mientras elaboraba esta guía, para hacer los cálculos de una forma más cómoda me he hecho una hoja excel sobre la que hablo a lo largo de todos los cálculos, os recomiendo que os la bajéis para entender mejor la parte de TheoryCraft de esta guía. Descarga el archivo aquí [1].

Información General

Incluyo este apartado para describir las habilidades más utilizadas por un shaman elemental Así como los totems.

  • Totems:
    • Totem de Tierra: Tremor totem / Earthbind totem
    • Totem de Aire: Wrath of Air Totem / Tranquil Air Totem / Nature Resistence
    • Totem de Fuego: Totem of Wrath / Frost Resistance (en ningun caso renta poner el searing)
    • Totem de Agua: Mana Spring Totem / Life Stream Totem / Fire Resistence
  • Magia base:
    • Lighning Bolt: 2/2.5s de cast; 300 mana; 563 - 643 Nature por cast.
    • Chain Lightning: 2/1.5s de cast; 760 mana; 734-838 Nature al primer target, rebota al siguiente target haciéndole un 30% del daño inicial y rebota a otro haciéndole el 30% del 30% del rayo original. No se puede elegir a que targets rebotara, si los targets están demasiado lejos, no saltará.
  • Shocks:
    • Earth Shock: Instant 535 de mana; 6s de CD; 658 - 692 de daño, interrumpe el cast y silencia la escuela interrumpida durante 2s.
    • Flame Shock: Instant 500 de mana; 6s de CD; 377 de daño fire instant + DoT de 420 durante 12s.
  • Escudos:
    • Water shield: Te rodean tres globos dandote 50 de mp5 y, adicionalmente, cada vez que recibas daño, se consumirá un globo dándote 200 de maná, este efecto produce un CD interno de 5s haciendo que no salte de forma muy seguida cuando estás recibiendo daño constantemente. No cuesta maná. El buen uso de esta habilidad es imprescincible para cualquier shaman ya que puede significar un total de unos 3-4k de maná a lo largo de un combate tan solo por recastearse el escudo cuando este se acaba. Este screenshot puede que lo clarifique un poco:
breackdown.JPG

Imagen 1: Ejemplo de Breakdown de un combate con Mother Shahraz

Como véis en este combate he regenerado con el Water Shield casi como dos pociones de maná y más que con el mana spring. El combate es Mother Sharahz en el cual no paras de recibir daño, pero hay muchos combates así en el juego, por ejemplo Kalecgos, Teron Gorefiend, Reliquary of Souls, Naj'entus, Solarian

Aportaciones al resto

  • Wrath of air Totem: +101 de Spelldamage a la party
  • Mana Spring Totem: +40 mp5 a toda la party.
  • Bloodlust: +30% de haste durante 40 segundos a toda la party (CD: 10 min).
  • Totem of Wrath: +3% de critico y de hit con spells a la party
    • 3% de hit viene genial a todas aquellas clases que tengan problemas con llegar al cap de hit, magos y locks sobre todo.
    • 3% de crit viene muy bien a algunas clases, aproximadamente el crit se valora segun el siguiente orden:
      1. Fire Mage/Moonkin/Destruction Locks
      2. Everyone else
      3. Affliction/Demonology Locks
      4. Shadow Priests

Necesidades y limitaciones

Maná

No tenemos ni una sola habilidad que nos proporcione maná de forma activa aparte de las pociones. De forma pasiva tememos: +50 mp5 por el Water Shield, +40 mp5 por el mana spring totem y el clearcasting (40% de reducción de mana en los dos siguientes spells a un crítico). Por lo general, no hay casi ningún combate que sea solo hacer DPS a lo basto y sin parar, por lo que con spam lightning bolt y pociones junto con el Water Shield se puede llegar al final del combate sin quedarse seco. En el boss que más problemas tengo, imagino que al igual que el resto de clases, es en Illidari Council. Para Brutallus, que es un boss de full DPS sin parar durante 6 minutos, un shadowpriest se vuelve muy necesario ya que la rotación de más DPS posible utiliza chain lightning que cuesta mucho maná y, además, es necesario poder prescindir de las pociones de maná para utilizar las destruction potions.

Elemental Focus: Cómo funciona y cuanto maná nos ahorra.

Cada crítico nos reduce el coste de los dos siguientes casts en un 40%. Para saber cuanto maná nos reduce en función de nuestro crítico hemos de aplicar la siguiente fórmula: $0.8 \cdot C-0.4 \cdot C^2$ donde C es el critico en %.

Para un shaman con 35% de crítico, nos reduce $0.8 \cdot 0.35-0.4 \cdot 0.35^2 \approx 0.23 \; (23\%)$ del coste del LB. Junto con el talento convection, el coste teórico de los LB que lancemos será el siguiente:

(1)
\begin{align} coste = base \cdot 0.9 \cdot \lbrack1-(0.8 \cdot C-0.4 \cdot C^2)\rbrack \end{align}

Para el caso particular de 35% de crit, tendremos coste = 300*0.9*(1-0.23)= 207.9 mana por bolt.

A continuación os adjunto una tabla que me he construido que relaciona el crit rating (y el intellect) con la reducción de maná que nos proporciona este talento.

Crit Rating % crit % maná ahorrado
250 33.15 22.12
275 34.25 22.71
300 35.34 23.28
325 36.44 23.24
350 37.54 24.39
375 38.63 24.94
400 39.73 25.47
425 40.83 25.99
450 41.92 26.51

Tabla 1: Relación entre el Crit Rating y la reducción de maná asociada

Como véis la cifra se mueve en torno al 23-25% de maná ahorrado según el crit rating. No merece la pena mantener un crit rating demasiado elevado solo por ahorrarse un 2% de maná, ese 2% seguramente lo pierdas por no tomarte la poción en el segundo adecuado o por no recastearte el Water Shield cuando debes, al contrario de lo que muchos piensan, el crit rating no es el stat principal del shaman elemental, más adelante descubriremos una razón de mayor peso aún.

Threat (aggro)

El shaman elemental tampoco tiene ninguna habilidad para reducir su threat de forma activa, se puede poner el totem de reducir threat temporalmente, pero por lo general eso acaba reduciendo el DPS general de la party al quitar el totem de spelldamage. También tiene un burst damage muy grande lo cual tampoco es bueno para los inicios del combate, pero a los niveles de generación de threat en los que se mueven los tankes T6, no hay gran problema. Sólo hay que tener cuidado en los bosses que resten o reseteen aggro.

Interrupciones de casteo

No tenemos ningún talento ni habilidad que ignore el "retraso" al castear que se produce cuando recibimos daño, por ejemplo, en Teron Gorefiend hacemos menos DPS porque las nubes nos traen por el camino de la amargura. Con un cast time de 2 segundos (1.8 actualmente por haste) que te aumente 1 segundo el tiempo de cast (aumenta mas del 50%) porque te toque una chispita de daño, es una gran putada. En Reliquary of Souls también ocurre lo mismo en la fase dos. Agruparse con un paladín con el aura en estos bosses no es mala idea ya que el paladin recibe 3% de crítico, que no le viene nada mal o si hay algún Shaman Restoration que no sabe a quien poner el Earth Shield, un Shaman Elemental no es mala opción.

Buffs de Raid que aprovechamos

  • Ferocitous inspiration: +3%
  • Misery: +5% de daño
  • Stormstrike: Se calcula que aporta cerca del 7% del daño del shaman elemental, pero eso solo ocurre en la teoria, los wind serpents y los instant poison de los rogues consumen stormstrikes, ademas el shaman puede que tambien tire earth shocks.
  • De menor importancia, el Scorch y la Curse of Elements afectan a nuestro Flame Shock.

Latencia

Este es un factor que depende directamente del estado del servidor de Blizzard o de nuestra conexión a Internet, al igual que todas las clases que tienen algún tipo de cast, para conseguir el máximo DPS hay que concatenar perfectamente todos los casts, esta tarea aparentemente sencilla se convierte en una difícil labor si superamos los 250ms. En el caso de un Shaman Elemental que tiene un casting time muy corto (2s / 1.5s), pulsar el botón de cast un poco antes o un poco después puede hacer que el Lightning Bolt se retrase unas décimas haciéndonos perder DPS; cuantos mas casts tiremos, más posibilidades de retrasar unas décimas hay, por lo que este asunto no nos puede traer sin cuidado. El uso de un addon tipo Quartz [2] resulta imprescindible.

Builds

En cuanto a builds de talentos no hay muchas donde elegir: tenemos la obligación de llegar a 41 de Elemental para el Totem of Wrath y a 20 de Restoration para el 5% extra de Crítico. Luego tenemos una serie de talentos que son obligatorios para PvE:

  • Elemental:
    • Convection: -10% de maná en shocks y lightnings.
    • Concussion: +5% de daño con shocks y lightnings.
    • Elemental Focus: Cada vez que se hace un crítico, los dos siguientes spells de daño cuestan un 40% menos. Es el Clearcasting de los Shamanes.
    • Call of thunder: +5% de crítico con Lightnings. Prerrequisito de Lightning Mastery.
    • Elemental Fury: Daño de crítico aumentado al 100%. Idéntico al Ruin del Warlock Destro.
    • Storm Reach: +6 yardas de alcance a Lightnings. Con esto hacen 36 yardas.
    • Elemental Precision: +6% de hit y -10% de threat con spells.
    • Lightning Mastery: -0.5 de casting time en Lightnings (el Lightning Bolt se queda en 2s y el Chain Lightning en 1.5s).
    • Elemental Mastery: Cuando lo activas, el siguiente spell será crítico y ademas no costará maná, 3mins de CD.
    • Lighning Overload: 20% de posibilidades de duplicar el spell que se acaba de lanzar haciendo éste la mitad de daño y produciendo 0 de threat extra. Puede hacer crítico como si fuera un spell normal, no puede activar otro Lightning overload, puede activar trinkets y habilidades "on spell cast" tipo Quagmirran's eye. En otras palabras, este talento nos da un 10% de daño que no genera threat.
    • Totem of Wrath.
  • Restoration:
    • Nature's Guidance: 3% de hit con spells y melee.
    • Tidal Mastery: +5% de crítico con lightnings.
    • Totemic Mastery: +10 yardas de alcance a los Totems.

En resumen y sumando todo esto, obtenemos por talentos:

  • +5% daño
  • -10% coste de maná
  • +5+5+3 = 13% de crítico
  • +6+3+3 = 12% de hit
  • +6 yardas de alcance
  • +100% con crits.
  • -0.5s casting time
  • Ligtning overload y Clearcasting.

Otros talentos utiles pero no imprescindibles:

  • Elemental:
    • Reverberation: -1s de CD a los Shocks, haciéndolos de 5s.
    • Elemental Warding: -10% de daño frost, fire o nature recibido. Genial para algunos encuentros.
    • Unralenting Storm: +(10% * intellect) maná / 5s. Realmente útil, lo malo que sólo es posible ponerse 3 puntitos ya que con 5 sacrificaría de otros talentos más importantes.
    • Eye of the storm: Cuando te hacen un golpe crítico, no pueden interrumpirte casts en los siguientes 5s. Inútil para PvE pero extremadamente útil para farmear.
  • Restoration:
    • Totemic Focus: -25% de coste de maná en Totems. Poniendo 4 Totems cada 2min el ahorro total de maná es ridículo. Son 5 puntos poco útiles.
    • Improved Healing Way: -0.5s de cast en Healing Wave. No está mal si quieres hacer de offhealer en alguna heroica o quieres meter alguna cura en algun boss.
    • Ancestral Healing: +25% de armadura a quien le caiga una cura crítica.
    • Healing focus: 70% de posibilidades de no ser interrumpido con Lesser Healing Wave.
    • Improved reincarnation: Reduce el CD del reincarnation en 20min y aumenta la vida y maná con el que resucitas en un 20%. Bastante útil.

Las builds mas comunes son las siguientes:

Los talentos obligados están siempre, se puede jugar ligeramente con los opcionales, las diferencias no son muy grandes entre unas y otras.

Itemización & TheoryCraft

Vamos a suponer que la forma de hacer daño de un Shaman Elemental es el spam Lighning Bolt, más adelante veremos que no es así, pero para sacar números y comparar stats nos valdrá perfectamente esta suposición.

  • Lighning Bolt:
    • Daño base: 571-652 de nature damage, que para los cálculos siempre se hace la media: (571+652)/2 = 611.5
    • Daño medio: 611.5
    • Tiempo de casteo: 2.5
    • Coste de maná: 300
    • Coeficiente: El coeficiente de cualquier spell viene siendo (tiempo de cast sin mejorar) / 3.5. En este caso 2.5/3.5 = 0.71 Pero Blizzard nos regaló un 8% extra ya que nos cambio el tiempo de casteo base de 3 a 2.5 descompensando mucho el LB por debajo de lo normal. El coeficiente con el que se calcula el daño del LB es de $0.71 + 8 = 0.79$. Puedes consultar más detalles aquí [3].
  • Modificadores por talento:
    • 100% daño de crítico
    • 5% de daño
    • -0.5s de cast
    • Lightning overload: Leyendo la descripción, se asume que el LO equivale al 10% del daño total en spam LB.
    • +13% crit.
    • +12% hit
  • Modificadores por equipo:
    • Spelldamage: Para los cálculos lo dejaremos como un parámetro llamado SD
    • Spell Crit Rating: Para los cálculos lo dejaremos como un parámetro llamado SCR, utilizaremos el % de crit. que nos da nuestro SCR, para ello, aplicaremos la siguiente fórmula: $(Intellect/80) + (Spell Critical Strike Rating/22.08) + 2.2$; donde el 2.2 es una constante que solo se aplica a los Shamanes, (extraido de [4]).
    • Spell Hit Rating: Para los caluclos lo dejaremos como un parametro llamado SHR, utilizaremos el % de hit que nos da nuestro SHR, para ello basta con dividirlo por 1260 (ej, con 54 de SHR, tendre 54/1260= 0.042 que en % sera 4.20% de hit)
    • Spell Haste Rating: Para los calculos los dejaremos como un parametro llamado SHasteR, utilizaremos el % de haste que nos da nuestro SHasteR, para ello basta con dividirlo por 1580. (ej con 142 de SHasteR tendre 142/1580 = 0.089 que en % sera 8.9% de haste)

Intellect: Este atributo modifica ligeramente el critico tal y como se ha detallado en spell crit rating, no vamos a considerarlo como variable del output ya que es demasiado pequeño como para considerar cambiarse una pieza por el intellect.

  • Modificadores por habilidades / bufos:
    • Misery: +5% de daño
    • Wrath of Air Totem
    • Stormstrike: +20% de daño en los dos siguientes
    • Flasks
    • Cominda
    • Oils
    • Buff de Spirit
    • etc

Con esto ya tenemos los ingredientes necesarios para construir la formula que nos dara el daño medio por spell que haremos que llamaremos Output y la formula del dps que llamaremos DPS

Output es funcion de SD,SCR y SHR. O(SD,SCR,SHR) = [formula que construiremos ahora]

DPS es funcion de Output y de SHasteR. DPS(O,SHasteR) = [formula que construiremos ahora]

Calculo del Output:

Ahora viene lo chungo, hay que construir estas dos formulas, vamos primero con la del Output. Empecemos poco a poco.

  • O = (Daño Base+SD*Coeficiente))
    • Explicacion: Lo basico, esta formula solo aplica para calcular el daño normal sin critico, hit capped sin debuffs, sin Lightning overload… etc. Continuamos desarrollandola.
  • O = 1.05*(Daño Base+SD*Coeficiente))
    • Explicacion: Lo multiplicamos por 1.05 para añadirle el 5% de daño del concussion.
  • O = 1.05*(Daño Base+SD*Coeficiente))*(0.96+SHR/1260)
    • Explicacion: Añadimos el SHR. Contra un mob nivel 73, es decir un boss, tengo 84% de posibilidades de acertar (100-16%). sumando el 12% que nos dan los talentos: 84+12 = 96%, es decir 0.96. Este factor puede llegar a un maximo de 99%
  • O = 1.05*(Daño Base+SD*Coeficiente))*(0.96+(SHR/1260))*(1+0.13+(INT/80+SCR/22.8+2.2)/100)
    • Explicacion: Añadimos el SCR, hay que sumarle al daño total las probabilidades de hacer critico mas el bonus de critico. El bonus de critico se obtiene con el 1 que simboliza el 100% del talento elemental mastery y el critico hay que ponerlo en formato 0.xx que se obtiene sumando el 0.13 de crit que obtenemos por talentos y el del equipo por medio del SCR teniendo en cuenta el Intellect.
  • O = 1.05*(Daño Base+SD*Coeficiente))*(0.96+(SHR/1260))*(1+0.13+(INT/80+SCR/22.8+2.2)/100)*1.1
    • Explicacion: Multiplicamos por 1.1 por el Lightning overload. Recuerdo que el LO consite en un 20% de probabilidad de añadir un spell identico pero que hace la mitad de daño. O lo que es lo mismo, un 100% de probabilidad de tirar un spell que haga el 10% de daño.

Finalmente obtenemos la formula del daño que hace nuestro Lightning bolt:

O(SD, SHR,SCR) = 1.05*(Daño Base+SD*Coeficiente))*(0.96+(SHR/1260))*(1+0.13+(INT/80+SCR/22.8+2.2)/100)*1.1

Ejemplo:
Vamos a calcular cual es el daño medio de mi LB:
SD = 1103+80+85+101+40+23 = 1432; (85 = totem of ancestral guidance, 80 = flask, 101 totem, 40 = oil, 23 = comida)
SCR = 303
SHR = 53; 0.96 + 53/1260 = 1.002, Se pasa del cap que es 0.99, asi que en la formula, lo naranja lo cambiaremos por un 0.99
INT = (454 + 40 + 14)*1.1 = 558.80; (40 = arcane briliance, 14 = Gotw, *1.1 = kings)
O(1432, 53,303) = 1.05*(611.5+1432*0.79))*(0.99)*(1+0.13+(558.80/80+303/22.8+2.2)/100)*1.1 = 2,699.71 nature damage por bolt.
Si por ejemplo, quiero saber cuanto hara de media un critico, bastara con sustituir lo correspondiente al critico por un 2.
O(1427, 53,322) = 1.05*(611.5+1427*0.79))*(0.99)*2*1.1 = 3985 de media con critico

Calculo del dps.

Una vez hemos calculado el output, podemos pensar en calcular el dps, que no es mas que el output que hacemos por cada segundo. En este calculo influye tan solo el tiempo de casteo de nuestro spell, que puede verse modificado por el Spell Haste Rating.

1º DPS = O / CastTime para empezar, introducimos la formula mas simple, con el tiempo de cast fijo, como si el haste no existiera.
2º CastingTime = Base Casting Time / (1 + (Spell Haste Rating/1570)) Segun http://www.wowwiki.com/Spell_haste

DPS(O, SHasteR) = O(SD,SHR,SCR) / (Base Casting Time / (1 + (Spell Haste Rating/1570)))

Continuando con el ejemplo anterior, añadiendo mi haste actual que es 175:

DPS(2699, 175) = 2699 / (2/(1 + (175/1570)) = 1500.32

Una vez ya conocemos las dos formulas esenciales para ver como escala nuestro daño con diferentes stats, vamos a hacer pruebas para ver que stats nos interesan mas dado un nivel especifico de equipo, me explico, puede que teniendo 1400 de spelldamage el haste nos mejore mucho mas que seguir sumando spelldamage, pero puede que con 900 sea mejor ir a spelldamage antes que haste o critico.

Para hacer estas pruebas, me he construido una hoja de excel en la que introduciremos las formulas que se han escrito aqui arriba junto a los stats que tenemos en la actualidad. Luego haremos columnas con variaciones en nuestros stats, por ejemplo, una columna para +10 de SD, otra para +10 de ShasteR, otra para +10 de SCR, otra para +5 de SD +5 de SH y otra para +10 de SHR. Los resultados obtenidos los compararemos con el resultado de los stats iniciales. En la siguiente imagen podemos observarlo todo con mas claridad:
ratio2.GIF

Tal y como puede verse en la fila coloreada de naranja:
+10 de SD = +6.80 DPS
+10 de SHasteR = +8.60 de DPS
+10 de SCR = +4.86 de DPS
+5 de SD y + 5 de Haste = +7.71 DPS

Lo cual indica que el haste mejoa sustancialmente mas que el resto de stats, para ser exactos 1 haste equivale a 1.26 de spelldamage tal y como llevo el equipo en la actualidad. No obstante aunque el haste incremente nuestro dps de modo lineal y escale mejor que cualquier otro stat, tambien incrementa de modo lineal nuestro consumo de mana y tal y como se ha expuesto mas arriba, tenemos verdaderos problemas en mantener el mana en un boss largo e intenso sin la ayuda de un shadow priest. Nunca esta de mas tener alguna pieza guardada para remplazar alguna de las piezas de haste que llevamos por si vemos que determinado boss nos da problemas con el mana.

Con respecto a los ratios, estos varian en funcion del equipo actual, 10 de haste no mejora el mismo dps a un shaman con 1000 de spelldamage que a uno con 1600, en la hoja excel que os adjunto para que os descargueis se hace un analisis exhaustivo de estos ratios en el cual se puede ver claramente a partir de que nivel de stats renta mas 1 de haste que 1 de spelldamage, que en ninguno de los casos renta mas 1 de critico que 1 de haste y que cuanto mas spelldamage tengamos, el ratio haste/spelldamage aumenta cada vez mas, en otras palabras, que si tienes mucho spelldamage y poco haste, olvidate de seguir subiendo speldamage si tienes la posibilidad de conseguir haste.

Cap de Spell Haste Rating

Cuando nuestros spells llegan a 1 segundo, que es el global cooldown se dice que llegamos al cap de haste porque nunca podremos castear mas rapido que un segundo.

Gemas

Visto el analisis de como mejoran los stats al dps del shaman elemental, tan solo hay que decir que mientras no se tengan grandes problemas de mana se vaya a gemas de haste, si vamos servidos de haste, spelldamage, siempre que haya bonus de spelldamage (o haste) lo aprovecharemos, de lo contrario lo ignoraremos . Como meta gema, la unica opcion es el chaotic skyfire diamond http://www.wowhead.com/?item=34220 que requiere dos gemas azules para activarlo.

Rotaciones, Macros y estilo de juego.

Rotaciones:

Las rotaciones de spells del shaman elemental son muy simples, para analizarlas con numeros concretos utilizaremos los mismos stats que en el ejemplo del calculo del dps de antes. Encontramos tres rotaciones fundamentalmente:

Spam Lightning Bolt:

Consiste en lo que viene siendo desgastar el boton 1 del teclado.
DPS = 1500.32

3xLightning Bolt 1xChain Lightning

Consiste en tirar un chain lightning cada vez que este esté up, como tiene un cooldown de 6 segundos y los LBs se castean cada dos, cada tres LBs tiraremos un CL. ¿Cual es el problema? Que si tenemos algo de haste, como es el caso, tres LBs no llegan a 6 segundos por lo que para poder hacer esta rotacion deberemos tener 0 de haste lo cual viendo la itemizacion y como afecta el haste al dps en general esta rotacion la deshecharemos, esta rotacion es muy efectiva para niveles de equipo mas bajos ya que no hay haste en items de instancias de nivel bajo. Para realizar esta rotacion es OBLIGATORIO tener un shadow priest en el grupo o no nos llegara el mana ya que el chain lightning es muy costoso.

4xLightning Bolt 1xChain Lightning

Esta rotacion es identica a la anterior solo que castearemos un LB mas para que de tiempo a finalizar el cooldown de 6 segundos del Chain Lightning. Dependiendo del haste que tengamos puede que no nos interese utilizarla frente al spam LB. Para ver cuando nos interesa hemos de realizar algunos calculos.

Basandonos en lo explicado antes:

Output = 4*LB+1*CL; LB lo tenemos del apartado anterior, 2699.71 ahora calcularemos el output del Chain Lightning:

  • Chain Lightning:
    • Daño Medio: 786
    • Cast Time: 1.5
    • Coeficiente: 0.641

Chain Lightning = 1.05*(786+1432*0.64))*(0.99)*(1+0.13+558.80/80+303/22.8+2.2)*1.1 = 2637.28 Como se puede observar, el daño del CL es mas bajo que el del LB, pero tambien lo casteamos 0.5 mas rapido.

Output = 4*2699.71+2637.28 = 13436.12

Ahora a partir del output calculamos el DPS:

DPS(O, SHasteR) = O(SD,SHR,SCR) / (4*CastBaseLB * (1-SHasteR/1580) + 1*CastBaseLB * (1-SHasteR/1580))
DPS = 13436.12 / (4*2/(1+175/1570)+1*1.5/(1+175/1570)) = 1571.98

1571.8-1500.32 = 71.48

Con la rotacion 4-1 se gana 71.48 dps respecto al spam LB con los stats de ejemplo. Esta rotacion tiene un problema bastante importante de latencia ya que se esta jugando constantemente con casts de 1.5 y menores por haste, a poco que se tenga algo de lag se acaba perdiendo dps en esta rotacion.

Macros

  • Castear totems en grupo de heals/spelldamage:

/castsequence reset=10 Mana Spring Totem(Rank 5), Wrath of Air Totem(rank 1), Totem of Wrath(Rank 1), Tremor Totem;

  • Castear totems en grupo de daño fisico/tank:

/castsequence reset=10 Mana Spring Totem(Rank 4), Windfury Totem(Rank 5), Strength of Earth Totem(Rank 5);

Cada macro tiene su variante con el totem de reducir agro para casters y el totem de agilidad para mele/tankes

  • Para interrumpir casts:

#showtooltip Earth Shock
/stopcasting
/cast Earth Shock(Rank x)

Estas macros son las que utilizo yo, hay muchas mas que podeis encontrar en wowwiki

Addons

Es recomendable utilizar los addons minimos para raidear, cada guild y cada uno en particular tiene sus preferencias. En mi caso utilizo Omen, Ora2, Bongos, Big Wigs, xPerl, Recount, Aloft para los nameplates, Scrolling combat text y su variante para el damage. Estos addons dependen de cada uno y no son exclusivos del shaman elemental. Para shamanes elementales recomiendo los siguientes addons:

  • Quartz: Te permite adaptar tus casts a la latencia del servidor. Imprescindible.
  • Shaman Friend: Ofrece varias utilidades y avisos para cualquier tipo de shaman, yo lo uso principalmente para saber cuando se me ha acabado la ultima carga del water shield ya que puedes configurarlo para que haga un ruido horrible cada vez que se te acabe, asi nunca te olvidaras de recastearlo. Actualmente no lo uso y no se si funciona en la 2.4
  • Para los timers de los totems, no utilizo ningun addon para organizar los totems, con las macros y poniendo el totem que utilizaré en determinada raid en la barra de habilidades adecuada me sirve. No obstante hay varios addons que te agrupan los totems en barras desplegables, por ejemplo el YATA de ace2 sirve.

Estilo de juego

Bindea, Bindea

Despues de dar tantas vueltas sobre el haste rating vs critico, damage… etc, se concluye rapidamente que cada centesima de segundo cuenta a la hora de hacer el maximo dps posible, ya puestos a apurar cada milisegundo con esos 20 puntos guarros de haste, que decir al respecto del aprovechamiento del tiempo que estamos casteando, por mucho haste, critico o lo que quieras tener, si no aprovechas el tiempo que tienes para hacer daño al 100% estas perdiendo el tiempo en leer foros, hacer formulas, hojas de excel y toda esta parafernalia. ¿Como maximizar este tiempo? La respuesta no es tan sencilla como decir, "pues mira el ratio de haste y si es mayor de uno, te compensa ponerte XX mas de haste en lugar de spelldamage…" mi consejo es que tengas el mayor numero de teclas bindeadas, no se reacciona igual de rapido moviendo el raton y clickeando que apretando una tecla que tienes a menos de 2 cm de uno de tus dedos. Cuando digo el mayor numero de teclas bindeadas me refiero a todas las posibles que vayas a utilizar en raid. Os pongo un ejemplo con como tengo yo el teclado y las bindings:

  • 1 Habilidad especial X donde X viene siendo el earthbind totem en akama, illidan, la espina de naj'entus, la macro del staff de kael, items de quest, toem de resistencia a X… El 1 lo utilizo como tecla temporal donde pongo la habilidad que me parece mas util dependiendo de la situacion a la que me enfrente.
  • 2 Earh Shock
  • 3 Frost Shock / Flame Shock Dependiendo de la situacion tambien, si quiero tener los dos shocks uso el 1 para el Flame Shock
  • 4 Water Shield. Siempre accesible para recastearmelo
  • 5 Healing Wave (y si, improved :P)
  • 6 Lesser Healing Wave
  • alt-1 Lightning Bolt
  • alt-2 Chain Lightning
  • alt-3 Grounding Totem (nunca se sabe cuando te venra el tipico warlock… )
  • alt-4 Purge
  • alt-q Piedra de Warlock gorda. Las pequeñas las clickeo
  • alt-w Tremor Totem
  • G Montura terrestr
  • alt-g Montura voladora
  • r auto-correr
  • º (al lado del 1) Trinket de PvP
  • alt-º Macro totems de caster
  • control-º Macro totems de daño fisico
  • boton central del raton: Elemental Mastery (la de critico 100%)
  • boton central del raton + shift: Activar trinket de spelldamage.
  • boton 4 del raton (tengo un g3, se pula con el dedo gordo) Pocion de mana
  • boton 5 del raton destruction potion
  • F chain heal
  • V war stomp

Habilidades clickadas: Bloodlust, Tambores, Pocion de vida, Vendas, Resucitar, Dipell poison, Dispell disease.

Cada uno se pone las que quiere claro esta y es muy dicutible si resulta comodo o no combinar con alt, shif o control, cada uno se pone lo que mas comodo le resulta, eso si, ponerse absolutamente todo bindeado y luego no acordarse de donde se tiene cada habilidad no vale :)

Recastea Totems adecuadamente.

Recastear totems son de 2 a 4 segundos durante los que no puedes hacer dps ni curar ni nada, si el mana no va mal, lo mejor que se puede hacer es intentar recastear los totems siempre en el momento en el que no se pueda hacer dps, como por ejemplo durante el escudo de naj'entus, mientras el tanke coge agro en los bosses donde hay reset, mientras te mueves cuando esquivas algo… etc.

Sobrevive y cura

Los shamanes elementales no tenemos ninguna habilidad que nos permita hacernos inmunes como los magos, los paladines o casi los rogues, pero tenemos una herramienta extremadamente util, las curas. Con 1000+ de spelldamage & healing y unos 27% de critico con curas podemos sobrevivir de manera excepcional en muchas situaciones, ademas podemos ayudar a evitar que alguien que esta bajo de vida muera. No tenemos que cambiar de forma ni nada, tan solo estar un poco atentos y si el boss se trata de sobrevivir no pasa nada por echar una cura de vez en cuando. El mejor ejemplo que se me ocurre ahora mismo es Archimonde, un chain heal nada mas caer del air burst y la party como nueva.

Bibliografía

1. Excel para TheoryCrafting del Shaman Elemental (enlace).
2. Quartz, Addon diseñado principalmente para barras de casting (enlace).
3. Análisis de los coeficientes de Spells de www.elitistjerks.com (enlace).
4. Análisis del Spell Critial Strike en WoWwiki (enlace).

Autores

JokantaroJokantaro. Visita su página.

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