M'uru
Prisionero de Kael'thas Sunstrider.
Prisionero de Kael'thas Sunstrider.
M'uru
Guardián de Tempest Keep
Género: Unknown
Raza(s): Naaru
Nivel: ?? (Boss)
Vida: 2.700.000 HPs
(Entropius: 2.050.000 HPs)
Localización
Sunwell Plateau

Descripción

Desde el parche 2.4, M'uru ya no está en su localización habitual junto a los Blood Knight HQ en la plaza de Silvermoon's Farstriders. Ha sido capturado por Kael'tas y llevado a Sunwell Plateau. Magister Astalor Bloodsworn maldice a Kael'thas y a sus siervos por su traición.

Lady Liadrin busca otra fuente de poder para la magia de los Blood Knights. Habla con A'dal en Shattrath City, pidiendo perdón por el encarcelamiento de M'uru y suplicando lealtad a la Shattered Sun Offensive. En ese momento, se le revela que el encarcelamiento de M'uru fue predicho por Velen. M'uru aceptó su papel en los acontecimientos por voluntad propia, sabiendo que llevaría a la redención de los elfos.

M'uru representa el quinto encuentro en Sunwell Plateau y actualmente es un mero reflejo de su forma original.

La lucha es una combinación de DPS y de Gear check así como un test de coordinación. Es un combate de 2 fases muy diferentes. La raid estará muy segmentada en grupos durante la fase 1 del combate para parar a las contínuas oleadas de Bloodelves y de Voidspawns/Sentinels a la vez que se mantiene DPS en M'uru. La segunda fase consiste en un enorme DPS rush evitando la mortal habilidad de M'uru estilo Void Zone y sus orbes.

Configuración de raid

El encuentro con M'uru es muy intenso para los DPS. Por ello, es muy restrictivo para tankes y healers.

  • 4 Tankes: 1 Paladín Protection (recomendable con algo de SR o incluso full SR) y otros 3 tankes (Druida/Warrior)
  • 6 Healers: Cuantos más shamans mejor para los BLs en fase 2
  • 15 DPS: con AoE suficiente (4+)
    • Melee: 5-6
    • Ranged: 9-10 (warlocks/shadow priests/magos en ese orden sobretodo)

Habilidades

Fase 1

M'uru

Demonio
Demonio
Dark Fiend
en fase 1
Raza(s): Demonio
Nivel: ?? (Elite)
Vida: ??
darkness.gif Darkness

Cada 45s, crea una gran Void Zone, que cubre el círculo más grande del centro de la habitación y hace en torno a 3k/1s de daño shadow a cualquiera que esté sobre ella sin poder ser curados. Además, aparecen 8 Dark Fiends que explotan haciendo 5k de daño a toda la raid y dejando un DoT de 2k (resistible) a toda la raid cuando alguno de estos llega a un target. Estos Dark Fiends se pueden matar con Dispels o Purges.

negative_energy.jpg Negative Energy

Rayo negro que lanza cada segundo sobre 4-5 jugadores aleatorios a lo largo del combate. Hace en torno a 1k de daño no resistible. Este daño no causa interrupción ni retraso de casteo en los targets.

enrage.gif Enrage

M'uru y Entropius comparten un enrage de 10 mins. En ese punto, el daño de ambos se multiplica x5 y la raid wipea instantáneamente por ataques de energía negativa de 2.5k-10k.

Shadowsword Bloodelf
Shadowsword Bloodelf
Shadowsword Fury Mage
en fase 1
Raza(s): Humanoide
Nivel: 71 (Elite)
Vida: 110k HPs

Shadowsword Bloodelves

Cada 60s aparecen 1 Shadowsword Fury Mage y 2 Shadowsword Berserkers de cada lado de la habitación (6 adds/1min). Aparecen desde el pasillo detrás de M'uru y desde la rampa de la entrada corriendo ambos grupos hacia el centro.

  • Shadowsword Fury Mage

Corren muy rápido, pueden ser CCed. Hacen 3-4k de daño a melee.

fel_fireball.jpg Fel Fireball

Castean constantemente Fel Fireballs de 5k de daño de fuego (resistible) y 2s de casteo.

spell_fury.gif Spell Fury

Tienen un buff llamado Spell Fury. Este buffo hace que los conjuros sean instantáneos, aumenta el daño mágico en un 50% y hace que no se puedan mover durante 30s. Es esencial robar este buff.

Shadowsword Bloodelf
Shadowsword Bloodelf
Shadowsword Berserker
en fase 1
Raza(s): Humanoide
Nivel: 71 (Elite)
Vida: 130k HPs
  • Shadowsword Berserker

Corren muy rápido, pueden ser CCed. Van a dual y hacen 3.5k con la MH y 1.5k con la OH.

flurry.gif Flurry

Tienen un buff llamado Flurry que aumenta su velocidad de ataque en un 100% y la velocidad de movimiento en un 100% durante 6s.

Demonio
Demonio
Void Sentinel
en fase 1
Raza(s): Demonio
Nivel: ?? (Elite)
Vida: 120k HPs

Void Sentinel

Cada 30s M'uru invoca un Void Sentinel de 120k HPs que hace 8k-10k a melee en tankes (25k sin mitigar). Se le puede ralentizar (trampas, earthbind totems, frost, etc.).

shadow_pulse.gif Shadow Pulse

habilidad de AoE que hace 4k de daño de shadow cada 3s.

void_blast.jpg Void Blast

10k-11k de daño shadow sobre un único target que pone un debuff que reduce la velocidad de ataque en un 35% (se puede reflejar y resistir).

Demonio
Demonio
Void Spawn
en fase 1
Raza(s): Demonio
Nivel: ?? (Elite)
Vida: 25k-30k HPs

Void Spawn

Cuando el Void Sentinel muere, aparecen 8 Void Spawns de 25k-30k HPs que hacen 700-900 de daño a melee. Se pueden ralentizar, feared y enslaved.

shadow_bolt_volley.gif Shadow Bolt Volley

1.2k-1.6k de daño shadow a todos los de su alrededor (resistible).

Fase 2

Entropius

Dios Void
Dios Void
Entropius
en fase 2
Raza(s): Demonio
Nivel: ?? (Boss)
Vida: 2M HPs

Cuando M'uru muere, se transforma en Entropius, un dios Void tipo demonio. Esta parte del combate es una absoluta carrera de DPS antes de que el daño aumente demasiado y los healers no lo puedan mantener.

darkness.gif Darkness

Es más pequeño que el de M'uru y sólo invoca un Dark Fiend (que debe ser dispelled o purged). Se castea en sitios aleatorios por toda la habitación y se deben evitar.

negative_energy.jpg Negative Energy

Se convierte en un ataque tipo chain lightning que ataca a varios targets cada segundo a lo largo de todo el combate. Hace en torno a 2k de daño shadow al primer target, la mitad al segundo y la cuarta parte al tercero. El número de targets aumenta cada 12-13 segundos. No se puede resistir.

Singularity

Aparece un orbe que hace 500/1s de daño a cualquiera que esté a rango y que además los empuja en direcciones aleatorias. Siguen a jugadores aleatoriamente durante poco tiempo (5s) y al final desaparecen. Inmediatamente aparece uno nuevo en un lugar aleatorio y sigue la misma filosofía.

Estrategias

El combate consta de 2 fases bien diferenciadas. La primera fase es de gestión del DPS y responsabilidades de tankeo durante un rush de adds continuado en la forma de voids y bloodelves. Es obligación de la raid matar a esos adds antes de la siguiente oleada y a la vez hacer suficiente DPS en M'uru que debería morir en torno a la marca de los 6 minutos. La segunda fase es una carrera de DPS frente a un boss que aumenta en poder por momentos.

Fase 1

Posicionamiento

La idea básica del posicionamiento en fase 1 es establecer 2 grupos que mantengan a los Bloodelves de cada lado de la habitación y mantener el resto de la habitación abierta para los tankes del Void Sentinel y de los Void Spawn.

phase1.jpg

Imagen 1: Posicionamiento de fase 1

Puesto que la habilidad Darkness se castea en el medio de la habitación, nadie puede permanecer en el centro y los melee no pueden hacer DPS en M'uru después del primer casteo del Darkness.

Además, los que dispeleen a los Void Fiends (preferiblemente Shadow priests) deben estar cerca del centro de la habitación para coger a los Dark Fiends antes de que maten a la raid. La mayoría de la raid se puede colocar cerca de la entrada incluyendo el grupo de ranged DPS (que estará sobre M'uru y los Voids) y casi todos los healers. Los únicos que deben ir al otro lado son el grupo de DPS, tank y healer para el tank. La habitación es extremadamente pequeña y los healers no deberían tener problemas de rango.

Funcionamiento

La Fase 1 se caracteriza por oleadas de adds tipo Shade of Akama. Al mismo tiempo, hay que hacer DPS en M'uru y sobrevivir a las habilidades de Darkness del boss que crea minibombas llamadas Dark Fiends (sólo matables con purge/dispell/mass dispell). Puesto que hay 2 grupos de 3 adds viniendo constantemente cada 40s y Void Sentinels cada 30s y que tras morir aparecen 8 void spawns, la raid estará a tope de trabajo. Para ello, se necesita una gestión muy buena del DPS para matar a M'uru en el tiempo adecuado. Además, conviene que la transición entre fase 1 y 2 se haga en el momento adecuado para no tener que matar a muchos adds remanentes en fase 2.

En torno a los 6 mins es el momento ideal en el que M'uru debería morir. En ese momento, hay unos 10s disponibles para matar a los adds antes de fase 2.

Empezando con Burst damage

Durante los primeros 25-30s del combate, todos los DPS deberían dar a saco a M'uru aprovechando que aún no hay adds. A los 15s viene la primera oleada de elfos que aparecerán y los OTs estarán colocados para recogerlos. Los melees deberían seguir en M'uru todo lo que puedas (5-10s). Dado que los tankes han tenido algo de tiempo en los adds, los melees entonces tirarán de CDs para elminar la primera oleada.

Dividiendo el DPS

Hay que poner el DPS justo en cada uno de los 2 grupos para matar a los adds. Normalmente, 4 DPS son suficientes (3 melees y 1 hunter por ejemplo). Los shaman enhancement también son excelentes clases para estas posiciones (y aumentan el threat de los tankes). Conviene que al menos haya un warrior para los sunders y gritos. Si los adds mueren rápido, los hunters ayudarán a hacer DPS en M'uru.

Respecto a los Void Sentinels y Spawns, hace falta un grupo de 4 DPS para ello. Sólo 1 warlock debería ser suficiente para los void spawns que aparecen al morir el Void Sentinel. Los otros 3 DPS asignados al Void Sentinel, si no hay void sentinels vivos, harán DPS en M'uru.

Esto nos deja con 3 DPS libres por ahora. Estos 3 DPS serán preferiblemente 2 Shadow Priests y un mago que robe el buffo enorme del Shadowsword Furymage. Estos estarán haciendo DPS sobre M'uru todo el tiempo así como Mass Dispell en los Dark Fiends que salgan del Darkness. Cuando M'uru llegue al final de su vida (2-3%), se debería parar el DPS hasta que el Raid leader solicite la muerte de M'uru.

Asignando el Heal

Puesto que nada es sencillo en este combate, el healing es la parte más fácil de asignar por suerte. Hace falta 1 healer para cada tanke de bloodelves, 1 healer para el tanke del Void Sentinel, 2 raid healers (uno a cada lado) y 1 healer que vigile al tanke de los void spawns así como a los otros tankes. Este último healer será preferiblemente un druida para mantener HoTs tanto en el tanke de los void spawns como en el tanke del void sentinel y el más débil de los 2 OTs de los Bloodelves, o el tanke de los bloodelves del lado con mayor número de jugadores.

Ovejear o no ovejear

Dado que a los bloodelves se les puede lanzar todo tipo de CC (espectialmente los stuns en los pulls ayudan muuucho), muchas raids tienden a ovejear a uno de los mobs para reducir el daño recibido en los tankes o para facilitar la gestión de aggro. Normalmente, no hace falta ovejear si el tanke es un druida con swipe. Sin embargo, para warrior tankes ayuda. Normalmente, es preferible ovejear a los berserkers antes que a los magos fury. Además, los magos fury suelen ser la primera opción a la hora de hacer DPS.

Robar conjuros hace a los magos "reventar el OMEN"

Para el mago que esté en la obligación de robar el Spell Fury, asegurate de usar el buff lo mejor posible y gestionar el maná lo mejor posible ya que conjuros instantáneos durante 30s con bastante haste es muchísimo como para quedarse OOM muy rápido. Si robas este conjuro, utilízalo contra M'uru.

Tankeando a los Void Sentinels

Los Void Sentinels no son muy "normales". Tienen una habilidad de enorme daño y anti-aggro que hace 10k-12k de daño. Es importante que el warrior tanke esté aquí en caso de tener sólo 1 (spell reflect FTW).
Además, estos mobs tienen una habilidad a modo de pulso de AoE que mata a cualquiera que esté cerca (menos al tanke). Por ello, el tanke debe alejarse de cualquier raider. Además, es su responsabilidad acercar los void sentinels al pala protection cuando esté a punto de morir.
Este movimiento será bastante desafiante para los tankes al principio.
Otro punto a destacar es cómo aparecen los sentinels. M'uru targeteará un punto aleatorio de la pared y abrirá un portal del que los Sentinels saldrán. Hace falta hacer threat rápidamente para que no se lleve al aggro un healer. Los MDs han de reservarse para estos casos, pero el tanke debe saber que no tendrá MD siempre.
Conviene hacer buen uso de la habilidad intervene sobre el paladin protection.

Precisando la transición

Es necesario que la transición se haga a los 6 minutos. Si se pasa, es posible aún matar el boss, pero habrá un void sentinel muriendo en fase 2. Esto significa que se perderá DPS de los warlocks al estar matando a los void spawns. Si se hace bien, se puede matar a todos los adds en el minuto 6 y conseguir una transición limpia.

Trampas por si acaso

Suele ser buena idea poner trampas para los adds por si algo sale mal. Normalmente se pone una trampa de congelación en el caso de tankear un warrior y una trampa de ralentización en el caso de tankear un druida.

Fase 2

Posicionamiento

Es muy difícil mantener las posiciones de la imagen, pero sería la posición ideal.

phase2.jpg

Imagen 2: Posicionamiento de fase 2

Los ranged DPS y healers tan esparcidos como sea humanamente posible para aumentar el tiempo efectivo que el orbe tardará en viajar por la habitación y para ayudar a reducir el impacto del Darkness. La raid (incluido el tanke) debería estar en movimiento continuo durante esta fase para evitar el orbe y las zonas de Darkness.

No obstante, hay que moverse lo justo y necesario puesto que a la vez, esta fase es una auténtica carrera de DPS.

Funcionamiento

La fase 2 comienza cuando la vida de M'uru llega a 0HPs y después de 10 segundos de un tiempo de transición.

transformation.jpg

Imagen 3: Aparición de Entropius

La raid necesitará hacer todo los posible para maximizar el DPS puesto que durante esta fase deben matar a Entropius antes de 90s aproximadamente, tiempo en el cual la raid recibirá daño inmenso. Durante esta fase, la raid se enfrentará a un nuke de Negative Energy que funciona como un chain lightning. Cada 12-13s aparece un nuevo target de Negative Energy aumentando enormemente el raid damage. Además, la raid se enfrentará a orbes que flotan alrededor y empujan haciendo un daño de 500/s. Estos orbes deben evitarse a toda costa puesto que pueden fastidiar mucho el DPS y las curaciones. Finalmente, seguirá habiendo un Darkness pero más pequeño y sólo invocará un dark fiend cada 20s. Los shamans deberán tener una macro para purgar a estos fiends antes de que maten a la raid.

Esparcimiento

Es esencial que los ranged estén esparcidos por la sala en esta fase para reducir la efectividad de los orbes y zonas de Darkness. La idea básica es mantenerlos bloqueados en el centro lo más posible. Por último, esparcirse ayuda a la raid a evitar demasiado movimiento.

Evitando el orbe

Es extremadamente importante evitar el orbe. Normalmente cada 5s cambia de target, así que no hace falta kitearlos demasiado. A veces, la mala suerte hará que el siguiente target esté justo al lado. La mayor razón para evitar orbes es mantener el DPS y el heal así que hay que moverse sólo lo justo y necesario.

Manteniendo a Entropius inteligentemente

Muchas guilds tienen un método para kitear mientras mantienen a Entropus y así reducen la posibilidad de comerse un Darkness o el orbe. En realidad, esto no es necesario y probablemente reduce el DPS. El método más sencillo es sencillamente mantenerlo en el medio de la sala y moverlo ligeramente fuera de zonas de Darkness cuando aparecen cerca de melees o del tanke. Además, el MT tendrá que moverse cuando los orbes se acerquen. El MT debe estar al tanto siempre sobre dónde está el orbe para mantener el boss en la medida de lo posible y aumentar así el raid DPS. Además, manteniendo en el medio a Entropius sin kitearlo, permite a los ranged DPS moverse menos por cuestiones de rango.

Asignando el healing

Curar en este fase es básicamente mantener arriba a la raid. Al menos 1 healer en el MT además de HoTs son suficientes. Entropius es menos letal que los otros mobs hasta ahora.
Deben colocarse de forma que estén a rango de todos. Normalmente, no hay mucho que decir sobre la estrategia de healing.

DPS FTW

El combate requiere todo lo que se tenga en el arsenal para matar a Entropius. La raid tendrá que mantener un DPS similar al de Brutallus mientras esquivan darkness/orbes y purgan Dark Fiends. No será fácil lograrlo: 2M de daño en 90s aprox. Han de asignarse los BLs adecuadamente en esta fase.

Como pequeños "truquillos":

  • Entropius es un demonio: elixir de Demon Slaying
  • Los shamans usarán el elemental de fuego en fase 2 (al comienzo preferiblemente).
  • Los warlocks pueden esclavizar void spawns y es importante que lo hagan en la oleada final de fase 1. Pueden llegar a hacer 30-40k de daño si se usan bien. Además, no quitan el Demonic Sacrifice.
  • A veces los healers pueden lanzar alguna DoT o algún tipo de DPS sin hacer peligrar la vida de la raid sobretodo al comienzao de fase 2.
  • Todos los warriors deberían poner un sunder inicialmente para poner todas las cargas rápidamente.

Dispell/purge Dark Fiends/Darkness

Purgar a los Dark Fiends es esencial e fase 2. Si se hace mal, puede supone siempre la muerte de la raid. La darkness ocurre cada 20s y es necesario que los shamans tengan lista alguna macro.

/Target Dark Fiend
/Cast Dispel Magic/Purge
/Targetlasttarget

Si no hay ningún Darkfiend, la macro no hace nada, así que es spameable.

Una magnífica macro para los shamans enhancement en fase 2 es la siguiente:

/cleartarget
/targetexact Dark Fiend
/focus
/targetexact Entropius
/cast [target=focus, exists] Purge;
/startattack Entropius;
/cast Stormstrike;

Básicamente, es una macro de spam de Stormstrike en Entropius y de Purge en los Dark Fiends si existe alguno.

Comentarios por clase

Si tankean, mantener el Disarm en los Berserkers para reducir el daño.

Loots

Loots de M'uru

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Autores

NamokNamok. Visita su página.

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